АРТЕФАКТЫ АМК2

____________________________________

Артефакты АМК2 на всем нестабильном пути разработки претерпели немалые изменения, как поштучно, так и оптом.
Вначале именно это менять никто не планировал, были планы расширить или изменить квесты на артефакты. В частности, исключить полностью штучные квесты на поиск известных артефактов и перейти на заказ квестодавецем сразу целевого набора.
Например, какие квесты должен был давать Сидорович:

1. Квест на набор артефактов «Научный_Сверхпроводимость».
ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

2. Квест на набор артефактов «Научный_Крепкая Кожа».
ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

3. Квест на набор артефактов «Медицинский_Простой Восстановительный».
ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

4. Квест на набор артефактов «Старательский_Изолятор».
ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

5. Квест на набор артефактов «Коллекция_Пионерский костер».
ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

Вариантов может быть множество, они планировались к добавлению патчами. С одной стороны, выглядит это как просто больший наворот, «шоб труднее искать было». Так, но и не так, на самом деле. Такой характер заданий идеально вписывался в новую концепцию торговли.

Чем плоха была «старая» торговля — известно всем.

  • Баланс игры держался исключительно до Агропрома, где ГГ получает серьезное оружие и запасается приличным количеством боеприпасов. После этого его финансовое положение неуклонно идет вверх, безостановочно. До Янтаря этот процесс еще кое-как контролируется дорогими покупками, но дальше система просто рушится и счет Меченого исчисляется сотнями тысяч и миллионами. При этом сам процесс торговли ради выживания останавливается полностью.
  • Безобразный лут. В нем есть все, что нужно для выживания. Отдельные красавцы свели баланс к выпаданию патронов поштучно, но картину это не исправило.
  • Валяющиеся артефакты. Все знают, какие и где, куда бежать и как добывать. И чо, интересно это — просто бегать?

Есть и другие пункты, они менее интересны.
Почему так? А потому что у Меченого напрочь отсутствует жизнедеятельность. Ему не нужно ни есть, ни пить, банка тушенки в сутки — это смешно ведь, притом, что этой тушенки буквально на халяву столько, что… Ну, все все поняли. И одновременно не доходить же до идиотизма: только что в тебя стреляли очередями, а ты на трупе нашел один патрон.

Расписывать весь комплекс мер изменения баланса нет никакой возможности здесь и сейчас, так что вкратце.

  • Меченому необходимо а) есть, б) пить. Буквально: три раза в день серьезно питаться, пить воду не менее трех литров.
  • Еда и вода не находятся в свободном доступе. Носимая и находящаяся в нычках провизия в течение трех суток становится слабозараженной, затем среднезараженной, затем сильнозараженной, затем портится — пропадает. Незараженную провизию можно только купить. Таким образом убиваются горы еды в нычках.
  • Оружие и патроны также не мусор. Бронебойных патронов в свободной торговле вообще не бывает. Никаких. Как и броников, фабричных. Только комбезы с вставками из чугунных крышек от люков и пр. (шутка) В общем, все самодельное и хреново чиненное (а какое еще может быть у кустарей?) А броники простыми пулями либо вовсе не пробиваются, либо крайне трудно. Оружие в руках сталкеров — тоже сплошь чиненное и переделанное, больше ценится немодернизированное новое оружие, которое продают военные и ученые, то есть официальные структуры. Вот в этих условиях воевать со спецназом и расстреливать их как в тире будет затруднительно. Согласитесь, купить новое оружие (если повезет не поссориться с вояками!) — больше не идиотская мысль. Причем за «раки» этого не купить, нахрена воякам эти фантики…
  • Более гибкий подход к сценарию. Военные — систематический его элемент, ссориться с ними — потерпеть потенциальные убытки.
  • Система накопления дозы радиации, платные дезактиваторы, невозможность пройти в лагеря будучи зараженным.
  • Ограничение всех нычек по объему.
  • Невозможность преодолевать глубинные локации, с более высоким фоном, без соответствующей экипировки. Наличие расходных материалов в экипировке: батарей, фильтров и т.п.
  • И т.д. и т.п.

Основной тезис всего процесса изменений: нужно заставить Меченого не экономить, а тратить — давая возможность получать нормальный лут. НА этом фоне используемый практически всеми мододелами порочный принцип «покупаю по 1/5 цены, продаю вдесятеро дороже» просто отпадает сам собой! Вполне достаточно будет покупать за полцены, продавать за полторы. И это не шутка! Вот тогда маховичок заржавелой модостройтельной торговли тронется.

Теперь вернемся к артефактам.
Описанные выше наборы — дело заковыристое, просто сбегать не получится. Артефакты придется искать, используя вспомогательные вещи, например… гамма-фонарик (ничо так, да?). Доставать из аномальных полей арты — покупать серьезную экипировку.

На этом фоне покупка артефактов у старателей выглядит куда более вероятным делом. Более того, чудовищный перекос в ценах собирались исключить и за артефакт не нужно было б платить десять крат, только полтора-два максимум. Прикидки показали, что при наличии рабочего оборота вещей и денег этого достаточно.

Примечание: если кого-то из мододелов заинтересует весь комплекс мер по исправлению баланса — пишите.

Но после ухода из команды Манула и МадВада вся система артефактов была пересмотрена еще раз, с самым позитивным результатом, который и представлен на этом сайте.

  1. Изменены все наименования и визуалы, что превращает игру из «я это уже проходил» во «как в первый раз». Согласитесь, дешево и сердито.
  2. Переработана система получения информации. Информацию об артефактах нужно было бы добывать, покупать или получать.
  3. Возможность использовать артефакты вслепую, без информации. Со всеми возможными последствиями, как то: детонация на поясе с несовместимыми артами, взрыв трансмутатора из-за критического сочетания компонентов, ну и просто смерть от скрытой дозы радиации или от кровопотери (которая сама собой не останавливается при достижении серьезного значения).
  4. Артефакты 4 уровня, каждый из которых пришлось бы добывать на уровне неизвестного артефакта, а также потом искать информацию к нему. Фактически отдельные большие квесты.
  5. Трансмутатор — вообще песня отдельная. Это настолько здорово и долго рассказывать, что не здесь и не сейчас.
  6. Новые поражающие факторы, игнорировать которые игрок будет не в состоянии. Например, отравляющие вещества (ОВ, значок «реторта») и холод (Х, значок «снежинка»).
  7. Согласно концепции артефактов-предохранителей, при взятии такого предмета с места что-то должно случиться. Не обязательно постэффект. Это может быть, скажем, спавн или переспавн аномалий вокруг, меняющий коридор в аномальном поле. Или привлечение мутантов.
  8. И т.д. и т.п.

К сожалению, такое безбрежное количество хороших идей не дожило до результата. Мне, как литератору, пришлось бросить литературу (что сказалось на объеме рассказов, их могло быть больше раза в три) и заниматься придумкой всего этого артефактного барахла, идей по балансу, а также описаний и визуалов, которые с разным успехом кое-как воплотили Душевед и Дзот.

Артефакты АМК2 даны линейками, с описаниями. Картинки — Аллендер.

Короче, удачного просмотра.

Оставить комментарий