А — Г

Словарь сталкеризмов.

Краткое описание:

ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

А

Агропром (ориг.) – местность к западу от Свалки, находящаяся на границе окраинной и средней Зоны, где сюжетно начинается первое знакомство с серьезными мутантами – кровососом и контролером. Сложно сказать, почему названо место именно так, вероятно когда-то там была погрузочная площадка и склады сельскохозяйственного назначения. Впрочем, это же может быть прикрытием некоего закрытого учреждения с вывеской «Агропром», учитывая, что рядом с ним расположена воинская часть. Косвенно это подтверждается весьма разветвленной сетью подземных коммуникаций, явно излишних, к примеру, на консервном заводе. В общем, два комплекса строений, подземка, овраги, болото, небольшие перелески, но сельская асфальтированная дорога, автобусная остановка (версия «Чистого неба») – дают основания предполагать, все же мирный характер предприятия: иначе зачем тогда сюда ходить гражданскому автобусу, учитывая, что дорога как раз военной частью и заканчивается. Населено всеми видами мутантов, происходящих от земной фауны. В АМК2 планировался исключительный по оригинальности и динамике сценарий, задействовавший все элементы локации обеих версий (ТЧ и ЧН).

Аномалия (ориг.) – образование неземной физики, появившееся в Зоне. Как правило, представляет собой некое место с нетипичными признаками: кружащимися листьями, колышущимся воздухом, лужей какой-то кипящей дряни, непонятным туманом и т.д. и т.п. Порождает артефакты, однако основное предназначение – увечить и калечить население и фауну. Аномалией, как правило, является все, сколько-нибудь отличающееся от привычных вещей. В большинстве случаев ничем хорошим контакт с ними не заканчивается.

«Антиплоть» (автор.) – модернизированная в Зоне противотанковая мина, предназначенная для борьбы с крупными мутантами. Фигурирует в «Кинозвезде».

Антирад (ориг.) – антирадиационный препарат, медикамент, снижающий воздействие радиации на организм. В АМК2 предполагалось сделать 3 вида таких препаратов: самопальный кустарного производства (чудовищные ломки и привыкание от такого натур-продукта), военный вариант (ломок поменьше, эффект получше, но не так чтобы совсем приятно, с другой стороны чего его жалеть, это мясо в зеленом), а также «чистый продукт» – препарат, применяемый учеными (хорошо и дорого).

Арена (ориг.) – специальное помещение на Баре, предназначенное для гладиаторских боев на потеху местному сброду. В целом, довольно интересная идея оных не была, почему-то развита в приличную сюжетную ветку, скажем, вроде систематического возрастающего по тяжести наказания за проступок или долг. В итоге все довольно скучно: приз – небольшая сумма, которую можно нажить собиранием всякого мусора в течение часа. Несколько боев и все.

Армейские Склады (ориг.) – территория, расположена последней из «населенных», к северу от Бара, после нее начинается центральная часть Зоны, необжитая сталкерами и контролируемая монолитовцами. АС контролируются группировкой «Свобода», там же расположена база группировки, на бывших складах воинских частей, отчего территория и получила свое название. Также кроме собственно складов на АС расположены несколько стоянок: нейтралы, наемники, долговцы. К достопримечательностям можно отнести Кровососовку, деревеньку, получившую свое название от обитания в ней полудесятка кровососов. Периодически там же появляется контролер. Впрочем, при должном везении там можно повстречать (от щедрот мододелов) бюреров, полтергейста, пару изломов и зомби. Также фауна окрестностей богата практически на все остальные виды живности.

Арни (ориг.) – хозяин Арены. Дислоцируется на Баре.

Артефакт, арт (ориг.) – особый предмет, порождение аномальных процессов Зоны, обладающий определенным набором полезных и вредных свойств. Выглядят по-разному: камень, светящийся шар, неровно скрюченный кусок чего-то непонятного и т.д. и т.п. Существует ряд «линеек» по названию аномалий-породителей, от слабых и дешевых артефактов к дорогим и сильным. В оригинале таких уровней три, в АМК2 планировалось четыре. Например, «линейка» аномалии Электра: «бенгальский огонь», «вспышка», «лунный свет». Основной интерес искателей диковин, имеют хождение наравне с деньгами, а в ряде случаев ценятся гораздо дороже денег. Название в корне неверное, поскольку «артефактом» обычно называют порождение рук человеческих (за неимением нечеловеческих). Но уж как повелось – так повелось. Неотъемлемый элемент игры. В трудной ситуации некоторые артефакты могут способствовать выживанию умного обладателя оных. Впрочем, убиться дураку – при неудачном использовании – тоже вполне реально.

АТП (ориг.) – объект «Автотранспортное предприятие», локация Кордон, на окраине Зоны. Предмет войны сталкеров-нейтралов (хотя раз воюют, какие они, в трынду, нейтралы) и представителей местной Братвы, сиречь нормальных пацанов, в натуре. Хотя за что там воевать – решительно непонятно: воды там нет, растительности нет, роботами не населено. Вероятно, аргумент, как обычно, «а чо они, как эти».

Ашот (ориг.) – торговец группировки «Свобода» из второй части игры («Чистое небо»). Редкостный циничный пройдоха, гораздо больший жмот, чем даже Сидорович. Но при всем этом гораздо менее харизматичен, не спасает и его намек на акцент, выглядящий в тексте несколько натужно. Не стал сколько-нибудь брендовым персонажем. Да, в общем-то, и не жалко.
____________________________________________________

Б

Бандиты (ориг.) – бандиты и есть бандиты, Братва. Занимаются типичным промыслом: грабежом и убийством сталкеров, контролем дорог и торговых путей. Но данные банды не дотягивают по мощности до тех, кто действительно контролирует торговлю, поэтому Братве предоставлено обирать мелкоту на отшибах Зоны. Местная оная Братва – стереотипизированные криминальные типы, для которых типичны два основных признака: они тупое борзое быдло и практически никогда не обладают ни одним признаком состоятельности. У них не бывает больших денег, хорошего оружия, экипировки выше кожаного плаща, которые, к слову, практически больше никто не носит. В основном их прикид это – пацанские треники, куртка типа «абибас» с капюшоном в любую погоду, в рюкзаке более чем скудный хабар и убогое оружие вроде ПМ или обреза ружья. Бандиты высшего ранга могут носить плащи и обладать автоматическим оружием среднего класса (вроде «калаша», Абакана, MP5 или гражданского варианта M16). Из соображений понятности цивилам в их речи практически отсутствует феня и «понятия», что очень жаль, видимо попросту сценаристы не заморачивались на таком глубоком проникновении вглубь персонажной субкультуры. А жаль. Еще удивительная вещь – в их пожитках практически никогда не бывает водки, хотя логично, что это должно бы быть основной ценностью такого убогого социума. Впрочем, тут уместно предположить, что водка попросту не доживает до более уместного повода, нежели уконтрапупить ее из горла винтом на месте приобретения, что умещается в менталитет данного стереотипа. Наверняка и вся бедность – от систематического употребления спиртного. Также по той же причине бандиты посредственные стрелки и проигрывают по пьяни в стрельбе более вменяемым врагам. Что подтверждается статистически: бандиты – самая «отстреливаемая» общность в игре. Не дружат ни с кем, кроме наемников. Обладают рядом мемовых фраз: «лови лимончик, сука!», «я маслину поймал!» (речь идет о пулевом ранении), «лови, педрила!», «вали эту шалупонь!» В оригинале почему-то было написано, что бандиты – «представители преступного мира». Это стереотипная спекуляция, потому что ВСЕ сталкеры являются преступниками, хотя бы по факту своего нахождения в Зоне.

Бар (ориг.) – самая ключевая территория, самая полезная, центральная и торгашеская. Относится к «средней» Зоне, путь от Кордона – через локацию Свалка. Здесь находится бар «100 рентген», самый известный объект в игре, один из ее основных брендов, которым заправляет знаменитый (не самый, но все же) персонаж – Бармен. Он же – торговец полезным. Здесь же сосредоточено наибольшее на квадратный километр число квестовых персонажей. Бар контролируется группировкой «Долг», здесь их основная база. При всей напряженности игры и модов к ней, это единственное место, где динамика практически отсутствует, если не считать периодически появляющихся собак на дороге. Никто не ходит здесь в местные рейды, не воюет за лагеря и объекты, потому что объект тут по сути всего один – завод «Росток», в котором и располагается сие безобразие. При должном сценарном подходе вполне возможно превратить это место в яблоко раздора и предмет скрытой борьбы спецслужб или в скопище всякой киллерско-наймитской сволочи, но большинство игроков и мододелов вполне устраивает функциональность торгового центра и точки проживания нескольких крупных постоянных квестодавцев.

Болота (ориг.) – здоровенная затопленная равнина, возможно заболотившийся и заросший лиман Припяти. Болота расположены так же на окраине, как и начальный ранее Кордон. Болота и есть болота. Именно трясины там нет, а жаль. Но территория большая, много воды, островков, всякой нежити на них, а также развалин и брошенных хуторов. Отличие от всех остальных локаций – большие пространства между объектами, что было бы интересно, если бы все это было насыщено постоянными событиями и опасностями. Однако, сценарии – как оригинала, так и модов – используют только точечные фрагменты Болот, как таковой постоянной жизни вне населенных сталкерами мест там нет. Сценарий оригинала откровенно утомляет и заключается в «беги туда и спаси ржавым обрезом группу хорошо вооруженных людей, а то…» В модах локация становится именно ТЕМИ Болотами – скукотища, вода и местные квесты. Но оригинал еще скучнее – после выполнения сюжетной линии на огромной территории решительно нечего делать. В АМК2 было задумано насытить локацию местной враждой группировок контрабандистов, нейтралов и бандитов, через нее же в Зону должны были попадать уж совсем нелегальные и бедные новички, идущие безоружными на Кордон. Именно здесь должно было произойти первое знакомство с известным персонажем – бандитом Кочергой, чья банда по сюжету владела почти всеми Болотами, вытеснив «хороших мальчиков» из группировки «Чистого неба», чья необходимость и в оригинале-то весьма натянута. В общем – большая гнилая территория, куча мутантов, радиационные пятна и большой аномальный разлом, никем так и не задействованный.

Болотная тварь (ориг.) – парадоксальный подвид кровососа, сделанный по принципу «еще большая обезьяна с гранатой». Начинает попадаться в «Чистом небе», практически с начала. Зеленоватый кровосос – видимо, малость заплесневелый, что совсем не странно в таком гнилом месте, как болото. Помимо собственно когтей, способен лупануть разрядом электричества, если нанести ему сильный урон и порождает кратковременную Жарку при отбрасывании коньков. Непонятно, что за органы создают такое аномальное богатство, ну да чем больше шкаф – тем больше клопов. Самый сильный вид кровососа.

Болотный Доктор (ориг.) – один из брендовых персонажей игры, некий старикан с познаниями в народной медицине, который выхаживает главного героя после того, как тот нажил на свое женеманж-па приключений. Живет, якобы, на Болоте, в промоине под мостом, хотя встречаешь его больше совсем в других местах, как в оригинале, так и в модах. В модах оброс сюжетными ветками и дополнительными талантами, сделавшими его некой легендой, в целом благородной и не какающей. В АМК2 планировалось сделать его варщиком разных снадобий и мутантоводом, впрочем тут идея не особенно нова, так как еще в оригинале при нем значится ручной псевдопес.

Большое Пятно (автор.) – просто название, выдумка для рассказа «Пси-водка». Даже толком не известно, что это может быть, то ли радиационное пятно, то ли большая кислотная лужа. Ближайшая ассоциация – с кислотным скоплением аномалий на одном из островков в «Чистом небе». В общем, это на Болотах и этого нет.

Боров (ориг.) – один из брендовых персонажей, в «Тени Чернобыля» самый главный бандит, руководит, как несложно догадаться, бандой Борова, расположенной в Темной Долине. Естественно, представитель неботающей, почему-то, Братвы, настоящий пацан. Хотя в АМК2 планировалось пришить ему хвост в виде заначенного одним из конкурентов «дела», из которого следует, что Боров одно время работал на органы, понятно, не в качестве трансплантанта, а вполне себе на внутренние органы и, само собой, не свои, а официальные. Ходит все время в черном кожаном плаще. В «Чистом небе» предстает как набирающий силу авторитет, держащийся на вторых ролях.

Бюрер (ориг.) – человекоподобный мутант, который почему-то в оригинале «Тени Чернобыля» был вырезан и врезан обратно в модах, но после появился в «Зове Припяти». Представляет собой подобие разжиревшего уродливого гнома в плаще или балахоне, что-то неразборчиво бурчащее низким голосом с угрожающими интонациями и издающее рев при атаке. Создает кратковременное защитное поле вокруг себя, останавливающее пули. Телекинетик, может наносить удары на расстоянии, но непременно в прямой видимости. Живет в подземельях, на поверхности появляется по ночам. Охота на него и борьба с ним проста, если он не заметил врага, но уж если увидел – придется прятаться и стрелять быстро, точно и в голову. В оригинале считается существом, в которое вырождается контролер. В по версии автора сего лит. сборника бюрер – не именно мутант, а пришелец из параллельной реальности, как и кровосос, с которым враждует и там, и здесь.
____________________________________________________

В

Валуны (автор.) – в значении «мутанты», см. Сирены

«Вега» (ориг.) – самый защищенный костюм научной серии, превосходящий все легкие костюмы оригинальной игры «Тень Чернобыля». По значениям противоаномальной и противорадиационной защиты – самый защищенный костюм во всей игре. Несмотря на это, нелюбим некоторыми игроками за откровенно «лягушачий» ярко-зеленый цвет. Любители стильно-маргинальных шмоток обычно выбирают аналогичный костюм «Долга», незначительно уступающий «Веге». Указанные легкие костюмы уступают по бронезащите некоторым моделям – например, бронекостюмам военсталов, а также экзоскелетам. Однако, в оригинальных экзоскелетах невозможно долго бегать (а в некоторых невозможно вообще), а костюмы военсталов дороги.

Ведьмин клубок (автор.) – артефакт, придуманный для рассказа «Бабка». Выглядит как радужно-переливчатый объект: «По форме напомнило ажурный шар, будто наполненный мелкими иглами, светящимися такими, а наружу торчат две иглы побольше… даже, пожалуй, спицы, по длине не меньше вязальных – они будто плавают в этой штуке, каждая – сама по себе. Сам шар темно-лиловый, зеркальный, а там, где каждая бело-голубая «игла» из него торчит – поверхность будто накаляется, чем ближе к игле – тем ярче». Артефакт «распечатывает» точки перехода в параллельные реальности и, судя по всему, приписывание его местным аномалиям – глупость, источник следует искать по ту сторону «кротовой норы». Прообраз для артефакта АМК2, линейка аномалии Трамплин, артефакт 3 уровня. Называть его аналогом «ночной звезды» из оригинала не стоит, так как в АМК2 артефакты должны были кардинально отличаться свойствами. Описание: «Очень редкий артефакт, рождающийся в аномалии Трамплин. Синевато-серебристый полупрозрачный шар со свечением изнутри. Название получил из-за странного вида: загадочных вкраплений я в виде двух ярких блестящих объектов неизвестной природы, имеющих металлический блеск и похожих на вязальные спицы. В свою очередь, «спицы» проходят сквозь шар насквозь и будто «плавают» в нем. Носящий артефакт чувствует небывалый подъем и прилив сил. Ведьмин Клубок заметно уменьшает вес носимых предметов, хотя не исключено, что этот эффект – иллюзия, вызванная неизвестным пока воздействием артефакта на мозг. Впрочем, довольно сильно радиоактивен и каким-то образом препятствует регенерации тканей и общему оздоровлению организма, будто “запечатывая” процессы в нем. Есть предположение, что привлекает контролеров и других пси-активных мутантов».

Веретенник (автор.) – мутант, придуманный для нескольких произведений и предлагавшийся ранее в АМК2, но не воплощенный по причине технической невозможности этого. Представляет собой мутацию веретеницы, слепую и глухую змееподобную рептилию, больше похожую на гусеницезмею. В областях морды и хвоста имеются отростки, напоминающие лапы, которыми веретенник держится за ветки деревьев, свисая и падая на жертву, ими же он хватается за предметы при лазании, ими же атакует. Ядовит, укус вызывает сильный жар и точечное поражение кожи, при отсутствии лечения большинство укушенных погибает. В рассказе «Белый поселок» упоминается светящийся в темноте ночной подвид пси-веретенника, живущий в симбиозе с определенными зомби, пользуясь их органами чувств для ориентации в пространстве и нахождении жертвы, не переносящий дневного света. Способны образовывать коллективный разум и направлять зомби.

Взрыв (с большой буквы, а также Большой Взрыв) (ориг.) – взрыв на ЧАЭС 1986 года, породивший Зону и параллельную реальность, где все и происходит.

Водяной (автор.) – водяной. Да, вот просто водяной! Не из Зоны, а вообще! Вот прикинь, живет себе водяной, а потом фигак – Зона вокруг возникает. И его потом начинают за мутанта принимать. Силы разные аномальные появляются под рукой. И вот что ему, исконному коренному жителю делать? Правильно! Пользоваться ситуацией, мутировать и вообще, наслаждаться жизнью. Что они и делают в рассказе «Красное озеро». Там же есть два недурных анекдота.

Военстал (ориг.) – военный сталкер. Как правило, опытный сталкер, находящийся на службе у военных и получающий, помимо оплаты, вещевое, медицинское и прочее довольствие. Котируется выше спецназа. Наилучшие специалисты-практики среди военных, вооружены и экипированы максимально. Военсталы – это сталкеры, работающие по контракту на армию. Как и надлежит предателям своих бывших друзей – в ТЧ и ЧН крайне враждебны практически ко всем встречным. Как и почти все военные, собственно.

Военные (ориг.) – люди в зеленом, обычные служаки. Враги всего прочего населения Зоны, пользующиеся официальном статусом везде, где получается, где-то коррумпированы, пропускают вооруженных людей за бутылку водки. Срочники (судя по встречающимся званиям рядовых) и контрактники – официальная военная сила охраны Периметра, блокпостов, объектов, а также контингент спецподразделений – спецназа и военных сталкеров (военсталов). В ТЧ и ЧН однозначно враждебны. В ЗП сценарий был сглажен – военные как раз активно сотрудничают со сталкерами против криминального элемента, предпочитая сохранять с прочими группировками дистанцию и не пересекаться.

Волчья балка (автор.) – место на краю Болот, за мостом, расположена за небольшим леском, большой овраг, занесенный илом и песком, в котором проросли чахлые деревья, сформировались заливные луга, затопляющиеся при разливе Припяти и подъеме уровня воды при весеннем таянии. Фигурирует в байке «Смех в ночи», написанной среди прочих для GSC, тестовых для S.T.A.L.K.E.R-2. Нигде больше не описывается, разве что совсем бегло упоминается. Особенности местности две: сильные туманы и расширяющаяся местность, что дает основания предполагать большое количество скрытых пространств, которые могут открываться избирательно, забирая неудачливых путников. В общем, там сыро и жутко. Вообще, толком непонятно, нахрена туда тащиться.

Воронин (ориг.) – еще один заметный персонаж, генерал группировки «Долг» и соответственно, самый главный ее командир. Все время находится на базе группировки в подвале на Баре. В целом, по делу больше никак себя не проявил.

Воронка (ориг.) – аномалия из оригинальной игры, встречается во всех частях. Так же непонятна, как и все прочие, как и то, почему ее относят к гравианомалиям. В оригинале описывается как втягивающая все в радиусе 10-15 метров, сжимающая в плотный комок и резко меняющая все на некую «разрядку», разрывающую все к чертям. Можно в придумках пойти дальше. Почему, собственно это гравианомалия? Вакуумный эффект подходит куда убедительнее, да и разнообразнее, а то Воронку в игровом мире можно запросто перепутать с Каруселью, на которую она внешне похожа как две капли воды, если не считать шумового эффекта. Изобразим экспромтом: вакуум втягивает лузера, вихреобразные потоки срывают амуницию и костюм, а затем обратный энергетический вектор разрывает на нем одежду, оставляя голым посреди радиационно фонящей равнины (или темного леса). Это была шутка и Фрейд не при чем. В общем: засос, сжатие, хлопок и привет любимой теще плюс разлетающиеся тапочки. Порождает артефакты: «выверт», «грави», «золотая рыбка».

Выброс (ориг.) – особое состояние в Зоне, когда – вдруг, откуда ни возьмись – начинается кошмар. Природа явления толком неизвестна, что конкретно и откуда выбрасывается, то ли пси-излучение из ноосферы, то ли кожура картофеля в мусорку, приводящая к таким последствиям… В общем, фигак и – трясется земля, повышается радиация, пси-фон, звери дезориентированы, сталкеры бегут к укрытиям, чтобы спрятаться. Небо краснеет, потом зеленеет, потом окрашивается всяко и угрожающе, становясь пунцовым в стадии окончательного поражения всех организмов. По идее это можно трактовать как выброс психоактивной, радиационной и прочей аномальной энергии, накопившейся в информационной оболочке Зоны. Пережить выброс можно в укрытии, либо очень круто обвешавшись очень мощными полезными артефактами. В «Зове Припяти» также – заглотив специальный препарат.

Выжигатель Мозгов (ориг.) – гигантский психотронный излучатель, основная задача которого – создание непроницаемого барьера для желающих за каким-то лешим притащиться в Припять, и без того наводненную враждебными отморозками с оружием. Располагается на локации Радар, относящейся к глубокой Зоне, на ней нет ни одного постоянного лагеря, судя по всему, по причине этого самого психотронного излучения, а также обилия мутантов и крайнего недостатка в пополнении ресурсов. Любители параллелей с реальностью давно ассоциируют ВМ с объектом «Дуга», который и является тем самым Радаром, хотя его действительная форма, особенно фирменная «решетка» – далеки от предложенного в игре. Таких излучателей несколько и расположены они охранным кольцом вокруг Припяти, ЧАЭС и главного объекта – лаборатории «О-сознания», откуда и управляются. Через эту штуковину также ряд сталкеров вместо убийства зомбируется для выполнения каких-то задач, хотя в сценарии не удалось встретить ни одного такого запрограммированного дурня, кроме собственно главного героя «Тени Чернобыля». К слову, не менее странным кажется полное отсутствие в округе именно зомби, если не считать утлой тусовки в глубине Черного (он же Ржавый) леса. Более уместным было бы наблюдать разбредающихся восвояси редких зомбированных идиотов, у которых мозгов и так-то было небогато, раз в них родилась мысль пойти туда, где есть все шансы лишиться и этих крох разума.
____________________________________________________

Г

Генераторы (ориг.) – локация, не вошедшая ни в один из релизов оригинала, но активно используемая в модах. В целом, впечатление двойственное. У территории есть собственное лицо – сами генераторы (судя по всему, пси-энергии и/или подобной) – способ интерфейса «О-сознания» с ноосферой. Также к узнаваемым фишкам можно отнести своеобразные кольцевые разломы, элементы которых встречаются в разломах-вывертах «Чистого неба». Центральный комплекс на локации выглядит отлично, но с остальной территорией очевидные проблемы, в основном с фантазией. Очередная деревенька с очередным подвалом. Озеро, очень неудачное, с грубыми берегами. Примитивное ограничение колючкой, кусок «бетонки» – ниоткуда в никуда. Куча кривых деревьев в стиле Сталкера – недолес-недополе. Хотя потенциал у территории очевиден: подземная лаборатория, скрытая где-то внизу, могла бы выходить на поверхность рядом объектов, волею катастрофы выдавленных наверх или обнажившихся в разломах (коллекторы, хотя бы)… Впрочем, обвинять авторов в отсутствии фантазии не стоит – это ведь бета. Располагается к северо-западу от Припяти и на юг от ЧАЭС.

Гигант – см. Псевдогигант

Гон (автор.) – состояние фауны (мутантов) в Зоне, когда разные ее виды под влиянием неизвестных причин объединяются и вся масса зверья бежит безо всякой видимой цели, круша все, что попадается на пути, сжирая все, что возможно схватить по дороге. Вызывается, судя по всему, пси-излучением вкупе с сезонными обострениями нарушенных инстинктов. По слухам, вся масса мутантов движется как одна большая четко управляемая стая, что может судить косвенным доказательством массового сознания. Прекращается Гон, судя по всему, только с исчерпанием самих мутантов, выбывших по причине смерти в результате истощения, падения, поедания или гибели в аномалиях и естественных препятствиях. Времени и места Гона не может угадать никто. Но одно ясно точно – стоять и разевать варежку, когда на тебя прет стена всякой опасной живности категорически не стоит. Элемент одноименного рассказа «Гон».

Грави (ориг.) – артефакт линейки гравианомалии Воронка, встречающийся во всех частях игры, но в каждой из них имеющий разные свойства. В ТЧ – уменьшает воздействие «разрыва», то есть клыков, когтей мутантов. В ЧН и ЗП – является антигравитантом, то есть «помогает» нести рюкзак, делая его легче. Радиоактивен. «Классический» вид артефакта – сердцевидная форма, коричневого цвета.

Гравианомалии (ориг.) – аномалии гравитационной природы, к коим относятся аномалии из оригинала: Трамплин, Карусель, Воронка; из книг серии и билдов: – Мясорубка, Лифт; придуманная автором сего – Отжим. Существуют, как расплывчато и непонятно трактуется, в результате взаимодействия разнонаправленных гравитационных потоков. Теория выглядит полной чушью. Воплощение выглядит крайне убедительно и занимательно.
____________________________________________________

Оставить комментарий