Д — К

Словарь сталкеризмов.

Краткое описание:

ПОКАЗАТЬ ТЕКСТ

____________________________________________________

Д

Деревня новичков (ориг.) – небольшая разоренная деревенька на локации Кордон, с которой начинается сюжет «Тени Чернобыля» и которая фигурирует в «Чистом небе». Самый известный населенный пункт игры. Именно здесь живет второй по одиозности персонаж – торговец Сидорович, пожилой, эмоционально непрошибаемый реалист и циник. Неподалеку – блокпост Периметра, через который ездят военные комиссии и, возможно, попадают в Зону официальные лица и наиболее состоятельные из неофициальных. Адаптационно-перевалочный пункт, превращающий новичка в чуть более опытного… Или – в труп. Несколько дворов, одна улица, пара подвалов.

«Долг» (ориг.) – самая одиозная группировка в игре, пожалуй, даже более колоритная и упоминаемая, чем даже «Монолит». Секрет такого успеха в данном случае прямо противоположен самой сути игры. Если суть S.T.A.L.K.E.R.- загадка, то «Долг» столь же антизагадочен, прям и понятен. Если все сталкеры гоняются за артефактами, то долговцы безвозмездно сдают их ученым. Если сталкеры исследуют аномалии и пользуются ими по мере возможности – «Долг» исповедует борьбу с Зоной до полного ее уничтожения. Если сталкеры добывают определенных мутантов для трофеев – «Долг» уничтожает мутантов поголовно, в санитарных целях. Эта группировка олицетворяет наиболее правые идеи в сталкерском мире, носит черную с красным форму, базируется на жесткой дисциплине и четкой иерархии, у каждого долговца есть звание, идентичное военному, каждый долговец приносит присягу. В беспорядочном мире, где властвуют по закону силы и оружия «Долг» предстает правильной, грубой, но относительно справедливой системой, борющейся за правое дело. Однако, если присмотреться повнимательнее, можно заметить, что и долговцы обуреваемы человеческими недостатками и по сути под своими лозунгами точно так же ведут борьбу за власть. Их псевдопатриотический порыв, тем не менее, не примиряет их самих ни с властями, ни с военными и ведется, скорее, ради процесса, потому что они с большей охотой продолжают рутинную деятельность, нежели стараются проникнуть к центру Зоны. Вероятнее всего, все же, скрытно поддерживаются военными. Имеют плохо скрываемый предустановленный «правильный» образ, популярный у многих поклонников игры.

Душа (ориг.) – артефакт, встречается во всех частях игры. Наиболее колоритен и самобытен в «Тени Чернобыля». Описание: «Редкий артефакт, образующийся в аномалии Карусель. Представляет собой желтовато-красное блестящее образование из спрессованных и причудливо изогнутых полимеризированных остатков растений, почвы и костей. У сталкеров существует поверье, что в этом артефакте заключены души погибших в аномалии людей»… В описаниях свойств ряд неточностей, вероятнее всего ранее планировалось использовать характеристики голода, пси, привлечение мутантов, но в действительности он просто здорово улучшает здоровье, лечит раны и делает уязвимее к ударно-кусательным повреждениям. Такие несоответствующие элементы описаний встречаются в разных местах и в целом спасибо, что не отредактировали их, потому что это в итоге дает понимание, что все описания составлены людьми, а Зона запросто может известный факт сделать загадкой. И наоборот. Хотя… хрен там, а не наоборот. В общем, крайне полезная, редкая и дорогая вещь.
____________________________________________________

Ж

Жарка (ориг.) – аномалия огненного типа, встречается повсюду, хотя и не является самой часто попадающейся. Представляет собой выход тепловой энергии, усиливающийся при возмущениях, создаваемых любыми посторонними предметами, будь то камень, гайка, животное или сталкер. То есть, идете, видите характерное тепловое дрожание воздуха, как над костром или горячим асфальтом. Если ума для осознание опасности недостаточно – входите в эту штуку, вызывая высокий язык мощного пламени и обугливание еще одного недотепы. Порождает «линейку» артефактов. Оригинал: «капля», «огненный шар», «кристалл». АМК2: «ладонь», «рука», «коготь», «протуберанец». В произведениях данного сборника встречается подвид – Скачущая Жарка (см. соответственно).

Жгучий Пух (ориг.) – аномалия растительного типа, «хрен-знает-что-прилипшее-на-столбы». Выглядит как гибрид распушенной стекловаты и паутины, который обычно цепляется на высокие объекты, свисая прядями и космами. Если тронуть эту штуку – в кожу тут же впиваются острые чешуйки, они же образуют небольшое летучее облачко, наносящее вред особо экономным сталкерам, зажавшим бабло на костюм, закрывающий лицо. Порождает «линейку» артефактов. Оригинал: «колючка», «кристальная колючка», «морской еж». АМК2: «зонтик», «змейка», «осиное гнездо», «гребень». В оригинале, в энциклопедии, упоминается подвид или родственная аномалия – Ржавые Волосы. Однако в игре то ли все перепутано, то ли перетупано, в общем, Пух есть, Волос нет. Но истинный сталкер знает непреложность «закона суслика»…

Железная роза (автор., АМК2) – артефакт, придуманный для АМК2, 2 уровень аномалии Воронка (в оригинале ему соответствует «грави»). Описание: «Рождается в аномалии Воронка, представляет собой плотно диффундировавшие под воздействие сжатия друг с другом фрагменты металла. Видимо, под воздействием мощного магнитного и гравитационного полей, не слипшиеся фрагменты приобрели вид полос и волокон разнообразной формы, причудливо изогнутых, торчащих из плотного ядра артефакта. Постоянное свечение отсутствует, но по артефакту пробегают красновато-синие искры. Радиоактивен, загадочным образом уплотняет внешний слой кожи, делая его более стойким к механическим повреждениям. Встречается нечасто. В ученой среде ходит легенда, что Железная Роза, будучи естественно намагниченной, произвольно меняет полярность своих фрагментов. Утверждается, что в некоторых случаях наблюдается возникновение полей и индукций, отличных от привычной полярности — в пределах одного и того же поля. Сами ученые, отвергая само существование многополярных моно-полей и токов, тем не менее, проявляют повышенный интерес к артефакту». Упоминается в повести «Кинозвезда». В общем, кучка слипшихся железок, за которую кто надо отвалит хорошую сумму…

Жемчуг (автор.) – артефакт, встречается в «Кинозвезде». Представляет собой спору пси-существа Сирены, которую данное образование отдает контролеру, состоящему с оным в симбиозе. Вероятно, расширяет видимый диапазон человеческого зрения, позволяя видеть ранее невидимые объекты. Существенно снижает эффект пси-излучения, правда ввиду редкости неизвестно, достаточно одного артефакта или их нужно несколько в «сборку». Прочие свойства неизвестны. В играх и модах не встречается.
____________________________________________________

З

Закрытые территории (автор.) – места, ставшие недоступными из-за разрастания аномалий, закрывших все проходы к ним. Или же – считающиеся таковыми, если, например, хитрые проводники скрывают проходы. Есть куски реальности, почти провалившиеся в параллельные измерения, но по каким-то причинам пока еще поддерживающие точки перехода с нашим миром («Белый поселок»). Сюда же отнесем периодически «накрываемые» аномальными полями или скрываемые и открываемые измерениями целые фрагменты нашего мира (Тиски в одноименном рассказе, Огненное кольцо в «Кинозвезде»). А вот такие вещи как неожиданно открывающиеся места, которых в этом месте на карте быть не должно, а также пространственные пузыри – это уже «скрытые» территории, своеобразные «карманы» реальности. Короче, если ты по пьяни случайно забрался на спор в окруженное аномалиями место, там протрезвел и пришел в ужас, что нужно выбираться, не нашел пути обратно и тебя убил выброс – ты дурак. Но при этом ты попал на закрытые территории. А если – по той же пьяни – ты шел по всем известной тропке со Свалки на Бар и вдруг попал в непонятное место, которого нет ни на одной карте, где эфир пуст и на тебя смотрят зеленые человечки – это «белочка». Хотя, есть вероятность, что ты залез в скрытые территории, которые, зачем-то раскрылись именно тебе.

Заморозка (автор., АМК2) – придуманная для АМК2 замораживающая аномалия. Описание, планировавшееся в моде: «Описание этой аномалии дают далеко не все. В основном информация получена от диггеров, так как аномалия встречается, в основном в подземельях. Как правило ее существование издали определяется сильным запахом аммиака, что обусловлено ее природой. Есть три версии происхождения, возможно, все верны. Первая: Заморозка возникает из аммиака старых охладительных систем, в том числе промышленных холодильных камер. Вторая: в процессе разложения множества трупов людей или мутантов выделяется значительное количество аммиака, что способно вызывать образование аномалии, особенно в условиях недоступа воздуха или невозможности выветривания аммиака, например в могильниках мутантов. Третья версия: аномалия возникает в условиях высокого давления гравианомалий непосредственно из водорода и атмосферного азота, однако происхождение водорода в этом случае не выяснено, возможно он получается при воздействии аномалии Электра на водяные пары, содержащиеся в воздухе, так что такая аномалия может теоретически возникнуть при соприкосновении гравианомалий и Электры.
Заморозка поражает несколькими факторами: отравлением газообразным аммиаком, воздействием низких – до минус 50-70 градусов – температур, а также кислотным содержимым самой аномалии, возможно, содержащими, помимо прочего, плавиковую кислоту. Однако последнее ставится под сомнение учеными. В любом случае аномалия считается новой и не изученной. Не обнаружено пока ни одного артефакта, полученного из Заморозки. Впрочем, информация о таких находках может быть засекреченной». Вблизи от аномалии происходит целый ряд неприятностей. Во-первых, отравление аммиаком, во-вторых, дрожание конечностей вплоть до судорог, крайне погано сказывающееся на стрельбе и удержании оружия, в третьих – замерзание запотевших стекол противогаза, в четвертых – выход из строя угольных фильтров к нему, аммиак действует на них крайне неполезно. В пятых – кислота. Данная аномалия вполне могла бы стать украшением мода, теоретически все описанное возможно было вплотить. Но не шмогла, так не шмогла. А поскольку встречается в темных-темных чуланах, то у недостаточно умного искателя приключений, залезшего туда, вполне возможна аудиенция у пресловутого «мехового» кровососа, который планировался в комплекте.

Злынский Карьер (автор.) – встречающееся в «Кинозвезде» место, в прошлом, видимо, бывшее предприятием по добыче камня и переработке его в щебень и гравий. Огромный карьер около ста-двухсот метров в ширину и полутора километров в длину. Глубокая складка местности, в которой можно укрыться от излучения Выжигателя мозгов и пройти в саму Припять окольными путями, возможно, по взаимной договоренности с монолитовцами, которые, по слухам, стерегут эту дорогу и сами могут ей пользоваться. Но сам Злынский хранит еще большую тайну: в его глубине скрывается одна из сильнейших аномалий, о которой больше слухов, чем имеется живых свидетелей, да и тех практически невозможно разговорить. Название взято от деревни Злынь Орловской области. Почему – а вот не скажу.

Змейка
1) (автор.) – супераномалия малоизученной природы по причине небольшого числа выживших свидетелей, которые в момент столкновения со Змейкой драпали во все лопатки, а на спине глаза – редкость. Известно свидетельство очевидца: «…это просто куча слипшихся блуждающих Электр, которая, видимо, своим полем или зарядом человека чувствует и идет за ним. Ты — влево, а Змейка уже туда свой «хвостик» выбрасывает, «головой» же к тебе прет. Тогда беги сломя голову, лучше туда, где есть укрытие и вода. Потому что она метров за двести тебя чует, а перемещаться будет, пока ты в ее поле чувствительности находишься, «ползает» Змейка почти со скоростью бега или быстрого шага, так что шансов убежать на пересеченке не очень, особенно если с грузом…» Упоминается в рассказе «Тиски».
2) артефакт, придуманный для АМК2, аналог «кристальной колючки» в «растительной» линейке. Описание: «Артефакт необычного вида, происходящий из растительной аномалии Ржавые Волосы (подвид Жгучего Пуха), видоизменившейся в аномалии Трамплин. Представляет собой скрученный и спрессованный фрагмент аномалии, закрученный силой вращения Трамплина в колючее пружиновидное образование. Изредка встречается в форме недоформировавшегося ажурного шара с выпирающими упругими ребрами. Очень хорошо выводит радиацию, одновременно вызывая сильную кровопотерю своими шипами. Пользование без кровоостанавливающих препаратов крайне опасно. Замечено еще одно необычное свойство: мелкие местные мутировавшие грызуны при сильном накалывании на шипы Змейки мумифицируются, не разлагаясь. Не исключено, что в определенных обстоятельствах артефакт выделяет некое вещество, действующее на ткани этих животных консервирующим образом. Полученные мумии не поедаются большинством видов мутантов Зоны».

Зомби (ориг.) – зомби и есть зомби, бывшие люди с напрочь выжженными мозгами, шагающие живые трупы. В оригинальном толковании напрочь неспособные к обратной регенерации жизненных функций ввиду гибели большей части мозга. Они ходят и бормочут про себя обрывки фраз, воспоминаний, и, если честно, от некоторых таких обрывков мороз по коже, особенно колоритно это в «Зове Припяти», где зомби, наконец, представлены не тупыми стрелялками, а существами, которые в целом нейтральны, главное не приближаться и не провоцировать их. Впрочем, в ЗП вполне можно подойти шагов на десять и послушать их бред. Вооружены когда как, в ТЧ это больше совсем легкое и плохое оружие, в ЗП доходит до ручных пулеметов. Стреляют посредственно, представляют опасность массовостью и затрудненным убиванием – упавший зомби может еще подняться пару раз. Принципиально есть три способа стать зомби: попасть под излучение Выжигателя Мозгов, влезть за каким-то лешим в пси-поле или пси-аномалию (таковые есть, к примеру, в Зове Припяти) или угодить в цепкие объятия телепатического воздействия контролера. Причем, с последним непонятно: частенько контролер сопровождается зомбаками, которые уже окончательно и бесповоротно не берутся в космонавты и отстреливаются со спокойным сердцем. Но при всем таком карнавале имеется ряд ситуаций и квестов, где сталкеры, попавшие под оное воздействие, раззомбируются обратно, что с выжиганием мозга не очень сочетается. В разработке сценария АМК2 существовали принципиальные моменты касаемо раззомбирования ходячих овощей, от препаратов, что не ново, до предполагаемых будущих ситуаций ловли оных объектов, заманивания в соответствующее пси-поле и пр. Также были задуманы т.н. кодеры – сталкеры со скрытым зомбированием на выполнение задания, не обнаруживающие себя до момента Хэ и живущие обычной жизнью.

Зона (ориг.) – таки ексель-моксель, что же такое Зона. Трудно представить себе более пошлый вопрос, не потому, что он глупый, а потому, что он постоянно давлеет над любым сюжетом… Что такое Зона, тайны Зоны, загадки Зоны, но как такового окончательного ответа не предусмотрено, потому что Зона может в один момент измениться и все придется изучать заново. Поэтому рассмотрим кратко и поэтапно.
Судя по матчасти, Зона – это некий периметр (хотя, скорее, радиус), внутри которого находится полностью выселенная территория – еще тогда, в 1986-м, 26 апреля. Но не все так просто. Зона гораздо шире, чем 30 км радиуса, собственно как таковая именно мутантско-аномальной Зона стала позже, после главного Взрыва в 2006 году (даты в разных играх называются две, 12 апреля и 10 июня). Тогда-то и возникли аномалии, позже – мутанты, причем все это произошло за какие-то годы. Объяснение сценаристами придумано вполне себе убедительное – произошел, дескать, прорыв ноосферы в наш мир (хотя она в нашем мире и есть, между нами говоря) и ее некая энергия все преобразовала, физические законы претерпели жуткие издевательства. А, так как хронология к моменту выхода третьей игры уже явно слилась с реальной, сценаристы придумали еще один универсальный выход: поместить Зону в «другую реальность». Конечно же – параллельную. Время от времени, когда какой-нибудь фикус затеет какую-нибудь бяку вроде проникновения в секретную лабораторию, откуда ученые маньяки управляют Зоной (точнее, думают, что управляют) – происходит глобальный по местным меркам катаклизм, когда аномалии меняются, территория расширяется, в общем, ничего хорошего. Таким образом, подлинных границ Зоны толком никто не знает.
Как только из Зоны поползли слухи, что там есть мутанты, всякие дорогие аномальные штуковины – тут же туда набежало всякого сброда, от идейных до шантрапы. Кто-то изучает, кто-то грабит, ничего особо необычного в условиях недостатка власти. Сталкеры образовали несколько группировок, хотя одиночек больше любой из них. Так и живут: ищут всякие аномальные камни, продают, а бабки по большей части пропивают или пускают на некое «снаряжение» – оружие, бронекостюмы и т.п. Добавить по быту особо нечего, он убог. Ни в одном лагере нет, к примеру, приспособленной для душа бочки с водой (в АМК2 рассматривалась т.н. дезактивация: ГГ, бродя по Зоне, набирает некую величину Р – радиации, ниже которой антирад не понижает уровня. И опустить Р снова на ноль можно было в таком пункте, мелочь, а приятно). И хавают все какую-то дрянь: водка, тушенка, хлеб, дешевая колбаса. Практически все вооружены и не стесняются стрелять, когда это необходимо или в целях, к примеру, наемного убийства. Понятно, что есть и полные отморозки, хотя, по большому счету, все сталкеры так или иначе деклассированы во внешнем мире и являются заведомыми преступниками. Конечно, есть в Зоне и ученые, но те либо помалкивают, либо сами ни хрена не знают. Так что больше надежды на фольклор и рассказы бывалых. Хотя по пьяни такое городят… В центре Зоны, дескать – некий Монолит, якобы исполняющий желания… А потом сами же впечатляются.
В АМК2 Зона должна была являть собой своеобразное решето: наш мир и вкраплениями в нем – кусочки других реальностей, это и есть аномалии, частички других физических состояний, других законов физики. А наши кусочки провалились на их место, образовав аномалии там, в других реальностях. Мутанты не все именно мутировавшие организмы, кровосос, бюрер и полтергейст – пришельцы из других миров. Власть в Зоне принадлежит некоему синдикату торговцев оружием – Конторе, организации, которая не светится, многие убеждены, что ее вообще не существует.
Многие сталкеры убеждены, что Зону понять и познать невозможно, одушевляют ее и относятся благоговейно. Вообще, правота в этом есть. Играйте, смотрите, читайте, в богатейшей атмосфере игры и модов есть, как провести время. О том, что именно такое Зона, рассказать невозможно – это очень-очень длинный рассказ. В ней можно жить или не жить. А то – что за тайна, если сразу все будет рассказано наперед?
____________________________________________________

И

Иллюзион (автор.) – результат искусственного генетического скрещивания контролера и кровососа, проходящий при воздействии излучений и использовании специальных ферментов непосредственно закачкой в мозговую жидкость. Способен телепатически управлять группой «фредди» (см.) и обычных кровососов. Выглядит как кровосос с сильно увеличенной белесой головой, лишенной всего волосяного покрова. Способен к кратковременным телепатическим ударам врага, но не обладает силой и способностями контролера брать мозг под контроль ввиду недостатка интеллекта. Однако запросто может дезориентировать и напасть в этот момент. Очень опасен и крайне редок. Упоминается в рассказе «Высокая Трава».
____________________________________________________

К

Кабан (ориг.) – мутант, происходящий от обычного лесного кабана, животное выше, тяжелее и сильнее обычного. Способен некоторое время преследовать убегающего, в принципе убежать можно, если бы не привычка некоторых хомяков таскать рюкзаки больше собственного веса. Встречается во всех частях, но наиболее опасен в ТЧ, несколько быстрых ударов могут убить любого зазевавшегося натуралиста. Несмотря на все страхи мутаций, части его организма используются для производства антирада (копыта) и употребляются в пищу.

Каменный цветок (ориг.) – артефакт, встречается во всех частях игры. Образуется в аномалии Трамплин из всего, что попадает в зону действия аномалии, большей частью из остатков растений, мусора, грунта, в ЧН и ЗП это сильно спрессованный камень. Якобы к нему проявляют интерес коллекционеры и ювелиры, последнее очень странно, поскольку эта штука радиоактивна и вряд ли кто-то в здравом уме повесит ее на себя в качестве украшения. Красивый светящийся зеркальный предмет с металлическими вкраплениями, придающими неповторимые отблески. Снижает поражение гравианомалиями и ослабляет кинетическую энергию пуль за счет собственного поля неизвестной природы. Однако в обоих случаях эффект незначителен.

Камушек (автор.) – артефакт неизвестной природы, ярко светящийся, обладает огромной внутренней энергией. Способ активации неизвестен. В общем, еще одна хреновина, очень ценная, которая дразнится и которую не потрогать. Встречается в нескольких рассказах. Чисто декоративный элемент. А, может, вообще, плод пьяной фантазии у костра. А вот не стоило наливать!

Карусель (ориг.) – аномалия, якобы, гравитационной природы, хотя логика может подсказывать и крайне резкие перепады давлений, существующие строго в рамках слоев аномалии. В случае нарушения границ таких слоев образуется сильный, стремительно ускоряющийся вихрь, поднимающий тело подобно смерчу, далее оно точно так же, как и в смерче, разрывается силой инерции с сильным хлопком. В отличие от прочих, представляет опасность не сразу, через ее край можно вполне успешно пробежать, если иного выхода нет. Также наблюдаются некие «фазы» усилений и ослаблений после пика активности аномалии, что дает шанс выскочить оттуда, если удастся пережить первый удар. В оригинале образует три вида артефактов: «кровь камня», «ломоть мяса» и «душу».

Квад (ориг.) – подразделение «Долга» из четырех бойцов.

Кисель (ориг.) – известная также как Холодец и Студень аномалия химической природы, представляет собой пузырящуюся лужу вещества, содержащего сильную кислоту. При попадании объекта, помимо едкого воздействия, следует также поражение отравляющими веществами, хотя сам факт влияния ОВ более-менее выделен только в Чистом Небе. В оригинале так и не дошло до внятного подразделения подвидов. Возможно, все упоминания в игре – суммарный итог разработки нескольких аномалий, внешне похожих друг на друга. В моде Народная Солянка мододелы пошли дальше, разделив указанные аномалии, их можно узнать по отблеску после бросания в аномалию болта и способности преобразовывать некоторые артефакты. Интересна невоплощенная версия разработчиков ТЧ, что Холодец – это живое существо, т.н. синкарион (многоядерная клетка), неспособная делиться, усваивающая органику, вакуоли которой полны специфического пищеварительного сока. Однако, данная версия не получила воплощения ввиду неправдоподобности размеров и некоторых характеристик. И очень жаль. Порождает артефакты «слизь», «слизняк» и «слюда», помимо них наверняка имеет отношение к происхождению некоторых гораздо более ценных, например – «пленка».

Клоунгейст (автор.) – ментальный мутант, помесь души провинциального циркового клоуна-халтурщика в количестве четырех или менее штук и полтергейста. Встречается только в рассказе «Колбасный Буратино». Там же есть намек на упоминание артефакта «золотой ключик», так вот – это шутка!

Коготь (автор., АМК2) – артефакт, придуманный для «Кинозвезды», позже вошедший в линейку Жарки АМК2, 3 уровень, соответствует «кристаллу» оригинала. Описание: «Порождение аномалии Жарка. Объект вытянутый, изогнутый, сужающийся и изгибающийся больше прямого угла. Напоминает крюк или серп. Свечения нет. Есть мнение, что такая форма вызвана сильными магнитными возмущениями, поскольку артефакт как минимум наполовину металлический, точнее состоит из отдельных сегментов, напоминающих нитки или тонкие прутики металла и стекла в общем расплаве. Активно выводит радиацию, при этом защищая одновременно как от повышенных, так и от пониженных температур. Артефакт чрезвычайно ценится, к нему проявляют интерес как сталкеры – ввиду крайне полезного сочетания свойств, так и ученые, пытающиеся выяснить происхождение магнитного поля в условиях Жарки, аномалии, которая по своей природе неспособна на это в принципе. Вторая причина интереса научных кругов — поразительное сочетание термо- и холодозащитных свойств, что может проявить себя во многих крайне затратоемких областях, таких как производство противопожарных средств защиты и космических скафандров».

Кодер (автор., АМК2) – придуманная для рассказов, но после таки принятая к рассмотрению в АМК2 идея о более вдумчивом использовании зомбированных персонажей, более интеллектуальным, чем простое расстреливание в качестве мишеней. Идея, казалось бы, валяется на поверхности – первый ролик первой игры. Ну… еще фильм «Терминатор», часть 1. Но по какой-то причине отсутствует во всех играх и модах. Смысл состоит в том, что живет себе сталкер, сидит у костра, кушает водяру, в общем, ведет себя совершенно обычно. И вдруг в один прекрасный день и час вскакивает и кладет к чертям всех окружающих. Оказывается, что его (как и главного героя ТЧ) перекодировали на ЧАЭС управленцы «О-сознания» или запрограммировали через Выжигатель мозгов на выполнение определенной задачи. Например – убить конкретное лицо или группу людей. И сталкер, очухиваясь где-то на окраине, ни хрена не помнит, живет обычной жизнью и при наступлении часа Хэ активизируется. По уму – это должна быть самая пугающая всех часть населения, что в свою очередь способно породить большое количество сюжетных ответвлений и квестов любой сложности. В общем, у идеи огромный потенциал и она почти не требует технических специфических усложнений.

Конский хвост (автор.) – толком непонятно, что. То ли артефакт, то ли мутировавшее растение, а может и правда хвост коня. Добавляется крутыми старожилами в самогон, обладающий особо полезными свойствами. Упоминается в рассказах «Белый поселок» и «Колбасный Буратино».

Контролер (ориг.) – мутант-телепат, воздействующий на мозг человека. Определенно антропоморфен, выглядит как человек с сильно искаженными чертами фигуры, раздутой головой, лицо обладает мимикой. Тело покрыто коркой различного мусора, остатками одежды, бинтами, засохшей смесью грязи, пота, крови. В момент телепатического нападения активно жестикулирует руками, направляя их в сторону жертвы, которая получает сильнейший дезориентирующий удар – даже будучи в шлеме, мозг в момент удара снижает активность, моторика организма нарушается, нередко человек роняет оружие из рук. Спасением может стать тот факт, что контролеру необходим прямой визуальный контакт, поэтому спрятавшись в укрытие можно получить шанс на спасение, если же такого укрытия нет – гибель неминуема. За несколько ударов мутант наносит мозгу необратимые повреждения, приводящие к смерти. Тем более загадочно то, что часть жертв иногда не умирает, а становятся эскортом контролера, охраняя его от врагов и сопровождая повсюду. Не совсем, пока, понятно, осознанно это происходит и задается ли жертвам какой-либо алгоритм поведения, просто потому, что достоверно неизвестно, является ли сколько-нибудь развитым интеллектуально сам контролер. Не исключено, что зомбируемым просто стирается или блокируется информация в мозгу, в том числе и самоидентификационная. Выражаемая же зомби агрессия является чисто животной, а оружием зомби владеет просто в силу механических навыков. Одно ясно точно: контролер – первая, главная цель на поле боя. Между сталкерами действует соглашение, что в случае появления в месте перестрелки контролера даже враги на время объединяют усилия по его уничтожению, иначе в скором времени станут близкими друзьями, одной дружной зомбированной семьей на страже патрона.

Копачи (ориг.) – село в Киевской области, находящееся в 4 км. от ЧАЭС. Ввиду особо сильной загрязненности после аварии 1986 г. было разрушено и засыпано землей. Встречается в «Зове Припяти», расположено недалеко от Янова. Рядом с селом имеется плодовитая аномалия Пепелище, но в самом бывшем населенном пункте делать решительно нечего: сильный фон, зомби и, кроме пары оригинальных тайников, ровным счетом ничего полезного. Упоминается в мини-повести «Ванька-Встанька». То есть сами Копачи – место, где решительно нечего делать, кроме получения дозы радиации, разве что на возвышенностях фон приемлем, но при этом данное место может служить сносным лагерем, потому что сквозь фонящие низины ни один мутант не полезет. Разве что контролер, необразованная гопота, что с него взять…

Кордон (ориг.) – локация, встречающаяся в играх «Тень Чернобыля» и «Чистое небо», считается начальной базой. Периферийная территория: сталкеры и их враги почти сплошь новички, оружие слабое, мутантов мало, артефактов мало, да и те – далеко не самые редкие. На локации расположены несколько известных объектов: АТП – за него идет борьба с бандитами, Брошенная фабрика и Ферма – стоянки сталкеров, очищенные от мутантов, Разрушенный мост и Блокпост – контролируются военными и, конечно же, Деревня Новичков, в которой проживает и ведет дела один из самых брендовых персонажей – торговец Сидорович. По сюжету место не из тех, в какие хочется вернуться, тут попросту скучно и после ухода сюжета почти ничего не происходит, кроме постоянных мелких стычек.

КПК (ориг.) – самая нелепая вещь в игре, которая должна бы быть дорогой просто по причине высокотехнологичности и отсутствия магазинов современной электроники, но при этом совершенно ненужная в торговле. Короче – это персональный компьютер, как совершенно несложно догадаться. Есть практически у каждого, но с трупа в оригинале не снять ни одной единицы оного прибора. Ее существование объясняется только тем, что игроку необходим интерфейс для получения информации, заданий, демонстрации карты и получения знаний из энциклопедической части. То есть это заменитель профиля игрока, где копится вся нажитая информация. Конечно, идея довольно несуразная, учитывая, что и теперь находятся люди, умеющие обращаться только с простым телефоном и не находящие средств на смартфон, к примеру. Но в игре это единственный способ вести учет заданиям, знакомиться с энциклопедией и справочной информацией, получать сведения с девайсов мертвых, принимать сообщения сталкерской сети. То есть это некая условность, не самая оригинальная, но технически вполне осуществимая. Заменяет также планшет с картой, что наиболее важно. Довольно забавным было бы существование в Зоне многих вооруженных голодранцев, тем не менее, являющихся исправными абонентами сотового оператора, который и не думает отключить вещание хотя бы в угоду ФСБ или СБУ. Салонов связи в Зоне нет, рекламы провайдеров тоже, модернизировать КПК также нельзя (к слову, в АМК2 это предусматривалось методом докупки или получения модульных устройств, например, декодирующих частоты военных). Где находятся серверы сталкерской сети – никто не знает. Наличие КПК в рассказах обусловлено только тем, что они (рассказы) готовились для игры.

Кровосос (ориг.) – самый популярный мутант, негласный символ игры. Герой анекдотов, баек. Необычность и некоторая комичность внешнего вида отчасти компенсируют совсем не веселые сведения, согласно которым данный мутант погубил больше сталкеров, чем какой-либо другой. Кровосос выглядит как худой сутулый гуманоид с коричневой (чаще всего) кожей, лишенной волосяного покрова и длинными руками. Бегает быстро. Ротовое отверстие окружено щупальцами – до полуметра, придающими кровососу сходство с Ктулху. Несложно догадаться, как питается этот перец: нападая на человека, он присасывается в области шеи, высасывая кровь из организма лузера. В этой связи не вполне понятно, каким образом ему удается убивать сталкеров в костюмах с замкнутым циклом дыхания, снабженных надежными шлемами. Впрочем, возможно, что каждый кровосос носит с собой инструмент для вскрытия указанных шмоток, используя, скажем… консервный нож. А если серьезно… да, к лешему, нельзя об этом серьезно! Есть провокационные слухи, что кровососы обладают неким своим языком и изредка даже отзываются сталкерам, это – заблуждение, порожденное анекдотами. Кровосос издает довольно громкое сопение, по которому можно безошибочно определить присутствие мутанта. Иногда это единственный признак, так как именно кровосос обладает способностью т.н. «невидимости», временно становясь малозаметным, возможно, ввиду изменения характеристик кожи, вследствие чего изменяется преломление света. Существует несколько подвидов. Черный кровосос, он же подземный, отличается более темной гаммой кожи, этот зверь значительно сильнее и живучее. Болотная тварь – см. соответствующую статью в этом Словаре. В АМК2 планировался т.н. Снежный или Белый кровосос – см. соответствующую статью в этом Словаре.

Кровососовка (ориг.) – деревня на локации Армейские склады, населенная, преимущественно, кровососами. Обычно их там – несколько, появляются, как правило, по ночам. Живут в самих строениях, изредка выбегая в поисках жертвы. Кроме них в деревне появляются контролер, один-два бюрера (в модах), зомби, пара изломов (в модах) и полтергейст (в модах), но негласное название закрепилось именно таким. Отчасти долю популярности добавляют сообщения по сталкерской сети типа: «Только что видел, как в деревню с кровососами мигрировало несколько кровососов». Машу вать, а куда им еще мигрировать? В садик с цаплями? И вообще, может они как раз не мигранты, а коренные жители, раз уж на то пошло и выбегали до сельпо или тачку на дороге поймать?

Кровь камня (ориг.) – артефакт, порождение аномалии Карусель. Спрессованные растения, костей и почвы, глинозема скорее всего, судя по красноватому оттенку объекта. В общем, тускло светящийся камень, который улучшает самочувствие, но снижает стойкость кожи к укусам и порезам. В целом штука слабенькая, хотя на первых порах полезная. Данные характеристики даны для «Тени Чернобыля», в других частях игры «кровь камня» радиоактивен и непримечателен.
____________________________________________________

Оставить комментарий